miércoles, abril 22, 2026
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Los riesgos digitales en las infancias

Las plataformas virtuales, además de ofrecer juegos, permiten a los usuarios comunicarse con una gran cantidad de individuos, lo que expone a los menores a riesgos de varios tipos. Ante esto, expertos recomiendan impulsar la alfabetización digital, la comunicación constante y el desarrollo del pensamiento crítico

Especial

Los juegos en línea Roblox Free fire están diseñados para el entretenimiento de niñas, niños y adolescentes. A través de un sistema multijugador masivo en línea (MMO), los participantes interactúan con decenas, o incluso miles de usuarios en un mundo que nunca se detiene.

Sin embargo, las funciones de chat individual permiten el contacto con “amigos” o perfiles que no siempre tienen la misma edad. Esta asimetría pone en riesgo a las infancias: desde la filtración de datos personales, la suplantación de identidad y el ciberacoso con fines sexuales, hasta el reclutamiento forzado.

Ante esta problemática, expertos de la Universidad de Guadalajara recomiendan la alfabetización digital, la comunicación constante y el desarrollo del pensamiento crítico bajo un enfoque multidimensional que involucre a la familia, escuela, sociedad y gobierno.

Delitos y ciberseguridad

La coordinadora de la licenciatura en Diseño, arte y tecnologías interactivas (DATI) del Centro Universitario de Arte, Arquitectura y Diseño (CUAAD), Adriana Cristina Guzmán Ledesma, junto con profesores y alumnos de este programa de estudios, desarrollaron videojuegos y novelas gráficas para la Policía de Zapopan; con esto, buscan prevenir ciberdelitos en escuelas primarias y secundarias. 

“Hay un problema relacionado con la protección de datos personales, el uso seguro de redes sociales, el phishing y el ciberacoso, que son los delitos a los que niños y jóvenes están más expuestos”, declaró Guzmán Ledesma. 

Además, las infancias no tienen conciencia de cuáles son sus datos personales, cómo protegerlos y el mal uso que una persona pudiera darles, afectando su
seguridad y bienestar.

La licenciatura DATI colabora con InGENIA, Centro Gamer y de Creación Digital del gobierno de Zapopan para investigar y simular circunstancias que exponen a las infancias. 

“Elaboramos piezas de aprendizaje a través de la interactividad, donde les mostramos cuáles son los riesgos: los pusimos a prueba con conversaciones simuladas o en un escenario donde los niños tenían que resolver la situación”, describió.

Sin embargo, algunas veces la respuesta los tomaba por sorpresa. El simulacro ocurrió en núcleos de Roblox donde los usuarios aceptaban al “amigo de un amigo”. Luego de incluirlo, le enviaban mensajes privados. 

“Después le conseguían skins (accesorios para personalizar el avatar o personaje). Luego, les regalaban un arma. Se dieron cuenta de que la persona que les estaba regalando skins o cosas a través de Roblox realmente era alguien que los quería secuestrar”, compartió.

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Roblox y Free fire, plataformas de juego y sentido crítico

Hay un debate antiguo sobre la prohibición de productos culturales: desde libros, ropa, amuletos, creencias, hasta las novedades como radio, televisión e internet.

“Hoy en día hay lugares en Estados Unidos, por ejemplo Florida, donde se han prohibido una serie de libros porque los consideran una mala influencia. Es decir, hay cosas que supuestamente son mala influencia para un sector de la población, esto siempre ha existido”, afirmó el investigador de la licenciatura en Construcción de la paz y seguridad del Centro Universitario de Tlajomulco (CUTlajomulco), Antonio Gil Fons. 

Y los videojuegos no son la excepción. De acuerdo con Gil Fons, la primera reacción de padres de familia y gobiernos es la censura. Sin embargo, propuso entender las naturalezas de estas plataformas como nuevos espacios de comunicación con distintos usos.

 

“Para interactuar con gente de otros lugares, para poder comunicarnos con gente a miles de kilómetros de distancia, pero, también, donde se comunican personas con otras finalidades que pueden ser delictivas, de ciberacoso o de captación de menores o de reclutamiento forzado”, subrayó Gil Fons.

Ante esto, propuso como primer filtro la alfabetización digital sin reducirla al empleo de la tecnología, sino a la crítica de fuentes de información y detectar los riesgos.

“Para comprender exactamente lo que están haciendo, las ventajas, los riesgos e, insisto, sobre todo en este mundo, aunque no necesariamente vinculado con los videojuegos”.

Algunos datos en México

Recientemente, la fracción parlamentaria del PRI en el Senado publicó un exhorto para la protección de las infancias en materia de seguridad y protección de datos ante el acoso, el hostigamiento y la extorsión con fines sexuales en la plataforma Roblox.

“Con la que se buscaba evitar que jugadores adultos se comuniquen con menores de edad mediante su chat abierto, por lo que ahora se optó por medidas para que los usuarios puedan ‘corregir errores’”, se lee en el documento.

De acuerdo con el exhorto, la propia plataforma ya ha admitido fallas en su sistema de validación de identidad por selfie.

El documento está dirigido a la Agencia de Transformación Digital y Telecomunicaciones para que investigue las medidas de protección y a la Secretaría del Bienestar para impedir el empleo de tarjetas del Banco del Bienestar como forma de pago en plataformas de videojuego usadas por niñas, niños y adolescentes.

De acuerdo con resultados de la Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de la Información en los Hogares (ENDUTIH) 2024, se estima que en México hay 100.2 millones de personas usuarias de internet. De este total, 97.2 por ciento se conecta a la red con un celular inteligente; 43.6 por ciento lo hizo a través de un televisor inteligente; 35.9 por ciento mediante una computadora y 8.1 por ciento en una consola de videojuegos.

Un comunicado de la Secretaría de Seguridad del Estado de México (SSEM), señala que, a partir de la pandemia, 85 por ciento de los menores de dicha entidad usan videojuegos y dispositivos, y están en riesgo o vulnerabilidad de secuestros digitales. 

Las estadísticas del SSEM refieren que, en 2025, atendió 21 mil 105 reportes de incidencias cibernéticas. Respecto a las vinculadas con menores, hubo 365 incidentes de acoso, 174 de extorsión, 84 de amenazas, 43 incidentes de difamación y 29 de sexting.  

Por otra parte, el  reporte 2023-2025 “Sextorsión en la era digital: impacto en niñas, niños y adolescentes”, del Consejo Ciudadano para la Seguridad y Justicia de la Ciudad de México, informa que de enero de 2023 a marzo de 2025 se registraron 534 casos de niñas, niños o adolescentes víctimas de sextorsión a través de plataformas de mensajería, videojuegos y redes sociales.

En el caso de Jalisco, la Fiscalía cuenta con datos estadísticos de delitos de alto impacto. Uno de éstos, el ciberacoso, está desglosado por colonias en cada municipio. Sin embargo, no se especifica el tipo de víctima, es decir, si es menor de 18 años o mayor.

Por otra parte, el Secretariado Ejecutivo del Sistema Nacional de Seguridad Pública (SESNEP) no proporciona información sobre ciberdelitos.

Aunque tiene un apartado de víctimas de 0 a 17 años, no se especifica si se trata de delitos como secuestro, tráfico de menores, trata de personas o extorsión, a través de medios electrónicos.

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Comunicación y acompañamiento

En el ámbito del uso de la tecnología, la comunicación es indispensable con las niñas, niños y adolesce
ntes ante entornos hostiles.

“Ya no es solamente una cuestión de menores, sino que, en muchas ocasiones, los entornos virtuales, al igual que los entornos laborales o sociales, se han vuelto tremendamente tóxicos y agresivos. Por eso se conversa con los niños respecto de lo que juega, de lo que no juega, de con quién habla, de con quién no habla”, apuntó.

Gil Fons propuso acompañar a niñas, niños y adolescentes en el aprendizaje y desarrollo, sobre todo a los adolescentes que buscan autonomía.

“No se les puede tratar como niños, ni como adultos formados. Hay que acompañarlos en el proceso de crecimiento desde cosas muy básicas en el uso de tecnología hasta cuando entran en entornos virtuales”, subrayó.

El papel de padres, madres y tutores es muy importante en la supervisión. Por ejemplo, tanto Free fire como Roblox cuentan con funciones de seguridad como límites de edad. Free fire, por ejemplo, lo limita a mayores de 12 años, pero depende de cada país. Roblox tiene opciones para menores y mayores de 13 años y controles parentales: éstos pueden limitar gasto, tiempo en pantalla, comunicaciones y contenido.

Para Gil Fons lo más importante es que las niñas, niños y adolescentes entiendan que se trata de una ficción, no de una realidad. Sobre todo, que cuenten con herramientas para enfrentar los riesgos.“Y que tengan esa alfabetización digital, que estén formados respecto a los riesgos y las amenazas para que puedan disfrutar de los videojuegos con libertad y que nosotros también podamos disfrutar de su formación y de su correcto desarrollo”, concluyó el académico.

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