Gamificando la vida

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Con su proyecto “Gamificando la vida”, los estudiantes de la licenciatura en Tecnologías e Información de UDGVirtual, Gabriel Aranda González y Blanca Patricia Vargas Zanabria, asesorados por el coordinador de dicha carrera, Juan Manuel Álvarez Becerra, obtuvieron medalla de plata en el XIII Concurso Latinoamericano de Proyectos Estudiantiles en Ciencia y Tecnología Infomatrix, en su fase final continental, que se llevó a cabo del 31 de marzo al 3 de abril, y que es organizado por la Sociedad Latinoamericana de Ciencia y Tecnología (Solacyt).

“Gamificando la Vida” es una investigación sobre la educación basada en juegos (gamificación) en situaciones no lúdicas, con la finalidad de integrar experiencias de aprendizaje para garantizar un cambio en educación, aprendizaje y/o comportamiento.

En esta etapa continental participaron poco más de 300 equipos, de un total de mil 250 proyectos provenientes de nueve países. Las categorías del certamen fueron Robótica, Animación, Cuento científico, Desarrollo de Software, Cortometrajes y Arte Digital, así como la de Divulgación científica, en la cual participó el equipo de UDGVirtual.

¿Cómo surgió “Gamificando la vida”?

Gabriel: Fue una idea que propusimos para obtener el apoyo de Estímulos a Estudiantes Sobresalientes, bajo la modalidad de motivación a la investigación. Juan Manuel nos asesoró y determinamos que la gamificación podría ser un buen tema para un proyecto de investigación, de ahí se desprendió todo.

¿En qué consiste el proyecto?
Gabriel: Desarrollamos por medio de la plataforma Moodle un curso o asignatura gamificada en el que los alumnos pueden aprender e interactuar con una especie de mini-juego, mediante el cual pueden obtener insignias. Lo que se busca es una conversión del modelo tradicional hacia un modelo en el que los alumnos puedan aprender jugando.

¿Por qué es importante investigar la gamificación como estrategia de enseñanza?
Blanca: Es un tema muy interesante, porque la gamificación como disciplina, una de las cosas que trata es de comprender qué hace a los videojuegos tan atractivos, y a partir de eso llevarlos a otros ámbitos, en este caso hablamos de la educación, pero puede aplicar a otros, como el medio ambiente, deporte o marketing.

¿Qué conocimientos o habilidades adquiridas en la licenciatura tuviste oportunidad de aplicar en el desarrollo de este proyecto?
Blanca: Fue principalmente la disciplina, la dedicación y la organización, son cosas indispensables para cursar una carrera en línea, y todo eso lo tuvimos que aplicar en nuestro proyecto, además de los conocimientos relacionados con la tecnología, en lo que nuestro asesor nos ha apoyado mucho.

¿Cómo impacta la participación en estos proyectos en la formación académica de los estudiantes?
Juan Manuel: Es muy significativo porque pueden conocer lo que están haciendo en otros países, y, por supuesto, ponen en práctica los conocimientos que adquieren a lo largo de la licenciatura, además de otras habilidades relacionadas con el trabajo colaborativo y la comunicación.

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